数字媒体交互设计(高级)—— VR/AR产品交互设计方法与案例
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本书针对VR/AR产品交互设计新人,基于Unity,通过理论解析及案例拆解的形式,深入浅出地讲解了VR/AR产品交互设计的思维、方法和技巧。本书共16章,系统讲解了VR/AR产品交互设计的基础知识、设备、核心工具与设计流程,包括Unity开发环境的搭建,VR/AR场景的搭建,C#语法知识,脚本的工作机制及常用的函数和变量,3D数学知识,VR/AR中的物理系统、动画系统、UI系统,VR/AR产品的发布,Vuforia插件的使用方法,基于HTC Vive 平台的VR产品开发,3ds Max建模等内容。同时,通过AR房地产海报和VR影院两个设计案例,为读者全面展示了VR/AR产品交互设计的过程,带领读者一步步加深对 VR/AR产品交互设计的认知,提升设计能力。本书内容丰富、结构清晰、语言简练、图文并茂,具有较强的实用性和参考性,不仅可作为备考数字媒体交互设计1 X职业技能等级证书的教材,也可作为各类院校及培训机构相关专业的辅导书。
数字媒体交互设计1 X职业技能等级证书系列教材特色如下:1.理论与实操并重本书内容先理论后实操,整体节奏循序渐进,通过理论解析 案例拆解的模式帮助读者更快速地熟系、了解、掌握VR/AR产品交互设计的方法及相关知识。2.章节随测,同步集训重点章后都附有同步强化模拟题及作业,方便读者随时检测学习效果,查漏补缺。3.PPT课件 视频课程,方便读者学与教。
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第 1章 VR/AR产品交互设计入门 11.1 认识VR/AR产品 21.2 VR/AR产品的设计流程 31.3 VR/AR产品的设计工具及使用设备 51.3.1 2D设计工具 51.3.2 3D设计工具 61.3.3 制作引擎 61.3.4 常用的AR SDK 71.3.5 常用的VR SDK 71.3.6 VR设备介绍 81.4 VR/AR技术应用的典型案例 81.4.1 AR技术的典型应用 91.4.2 VR技术的典型应用 91.5 同步强化模拟题 11第 2章 Unity基础知识 122.1 下载和安装Unity 132.2 Unity的基本窗口 162.2.1 Project窗口 172.2.2 Scene窗口 192.2.3 Game窗口 212.3 Unity的操作常识 222.3.1 基本的物体对象 222.3.2 物体对象的父子关系 242.3.3 VR/AR素材资源的导入和导出 252.4 Unity的常用组件 282.4.1 Transform组件 282.4.2 Rigidbody组件 292.4.3 Collider组件 292.4.4 Camera 组件 312.4.5 Light组件 322.5 同步强化模拟题 36第3章 VR/AR场景搭建 373.1 场景文件 383.2 场景搭建方法 393.3 同步强化模拟题 47第4章 VR/AR产品开发的核心语法 494.1 设置开发环境 504.1.1 下载Visual Studio和开发工具包 504.1.2 设置Unity的编辑器 524.1.3 创建并添加脚本 524.2 变量 544.2.1 变量的类型 544.2.2 定义变量 554.2.3 算数运算符 564.2.4 变量的访问权限 574.3 函数 584.4 条件判断语句 624.4.1 if语句 634.4.2 if...else和if...else if...else语句 664.4.3 switch语句 694.5 循环语句 714.5.1 while语句 724.5.2 do...while语句 744.5.3 for语句 754.6 同步强化模拟题 77第5章 VR/AR产品中脚本的工作机制及常用的函数和变量 785.1 面向过程和面向对象 795.1.1 如何面向对象编程 795.1.2 Unity中面向对象的运用 835.2 脚本的工作机制生命周期函数 875.2.1 Awake和Start初始化变量数值的函数 875.2.2 Update和FixedUpdate更新VR/AR产品功能画面的函数 875.3 Unity中常用的变量和函数 885.3.1 常用的变量 885.3.2 常用的函数 895.4 常见的脚本错误和调试方法 935.4.1 C#的语法错误 935.4.2 对象没有进行初始化 945.4.3 无法添加脚本 945.5 同步强化模拟题 96第6章 VR/AR产品中的3D数学 976.1 笛卡儿坐标系和Vector变量 986.2 世界坐标系和局部坐标系 1006.3 向量 1036.3.1 什么是向量 1036.3.2 向量的运算 1056.3.3 向量的单位化 1106.4 三角函数 1126.5 同步强化模拟题 115第7章 VR/AR产品中的物理系统 1177.1 控制物体对象的位移 1187.2 物体对象之间的碰撞检测 1197.3 物体对象之间的触发检测 1207.4 射线检测 1217.5 Tag标签 1237.6 同步强化模拟题 125第8章 VR/AR产品中的动画系统 1268.1 动画状态机 1278.1.1 设置过渡条件和过渡参数 1278.1.2 控制动画片段播放时机的3种状态Any State、Entry、Exit 1358.2 Blend Tree(混合树) 1368.2.1 1D Blend Tree 1388.2.2 2D Blend Tree 1438.3 实践案例制作3D角色控制器 1468.4 同步强化模拟题 147第9章 VR/AR产品中的UI系统 1489.1 常用的UI组件 1499.1.1 Image组件 1499.1.2 Text组件 1559.1.3 Rect Transform组件 1579.1.4 Button组件 1579.1.5 Slider组件 1599.1.6 Toggle组件 1609.2 Rect Tool 1619.3 Canvas物体对象 1629.3.1 Canvas组件 1629.3.2 Anchor属性和Canvas Scaler组件 1669.4 Audio Source组件 1709.4.1 播放音效 1709.4.2 Audio Source组件和UI组件的综合运用 1719.5 同步强化模拟题 174第 10章 VR/AR产品的发布 17510.1 下载和安装发布平台 17610.2 设置发布前的基本参数 17710.3 VR/AR产品发布到不同的平台 18110.3.1 发布到Windows和Mac平台 18210.3.2 发布到Android平台 18310.3.3 发布到iOS平台 18410.4 同步强化模拟题 188第 11章 Unity AR交互设计工具 18911.1 使用Vuforia插件前的准备工作 19011.1.1 安装和导入Vuforia插件的SDK 19011.1.2 获取和设置Vuforia插件的产品密钥 19111.2 Vuforia插件的基本物体对象及使用方法 19411.2.1 AR Camera物体对象 19411.2.2 存储识别物体数据的物体对象 19511.2.3 使用Vuforia插件中的物体对象制作AR产品 19611.3 AR产品的基本交互方式 20411.3.1 Unity常用的交互类 20511.3.2 销毁物体对象 20811.3.3 调整物体对象的旋转角度 21111.4 同步强化模拟题 213第 12章 VR产品开发的设备和工具 21412.1 HTC Vive设备的特点及安装方法 21512.1.1 HTC Vive设备特点 21512.1.2 HTC Vive设备的配置要求 21712.1.3 HTC Vive设备的安装方法 21712.2 搭建VR产品的开发环境 22212.2.1 Steam 软件调试 22212.2.2 VR产品开发的准备工作 22612.3 VR设备和物体对象的基本交互 22912.3.1 控制动画片段的过渡 22912.3.2 控制物体对象的位移 23712.3.3 实现与UI组件的交互 23912.3.4 拾取物体对象 24212.4 同步强化模拟题 244第 13章 AR房地产海报设计案例 24513.1 室外场景的制作 24613.1.1 导入素材 24613.1.2 制作触发图 24713.1.3 设置别墅的位置和光照 24713.1.4 调整别墅模型的角度 24813.1.5 制作室外场景的UI界面 24913.1.6 制作别墅模型和UI界面的动画 25013.1.7 使用脚本实现UI按钮的功能 25613.2 室内场景的制作 25813.2.1 设置光照效果 25813.2.2 添加碰撞器 25913.2.3 添加第 一人称控制器 25913.2.4 制作室内场景的UI界面 26013.2.5 使用脚本实现UI界面的功能 26113.3 发布产品 26413.4 同步强化模拟题 267第 14章 VR/AR营销案例 26814.1 AR营销案例:支付宝集五福 26914.2 VR营销案例:贝壳找房借助VR技术解决用户看房痛点 27014.3 同步强化模拟题 272以下内容请参见本书配套教学资源中的PDF文件第 15章 VR影院设计案例 27315.1 导入素材和插件 27415.2 制作并调整VR影院屏幕的位置和场景的光照效果 27515.3 实现VR影院播放视频的功能 27615.4 设置UI界面 28015.4.1 制作视频海报 28015.4.2 制作UI按钮 28115.5 使用脚本实现UI界面的功能 28215.5.1 实现点击UI按钮控制视频播放和视频音量的功能 28215.5.2 实现点击视频海报切换视频的功能 28615.6 发布产品 28715.7 同步强化模拟题 290第 16章 使用3ds Max制作VR/AR产品中的模型 29116.1 3ds Max软件入门 29216.1.1 认识3ds Max软件界面 29216.1.2 3ds Max软件的基本操作 29316.2 基础建模 29516.2.1 长方体模型 29516.2.2 圆柱体模型 29716.2.3 案例:制作衣柜模型 29816.2.4 球体模型 29916.2.5 线模型 30016.2.6 挤出修改器 30216.2.7 案例:制作房间框架模型 30216.3 多边形建模 30416.3.1 转换为多边形对象 30416.3.2 层级选择 30416.3.3 编辑多边形对象 30416.3.4 案例:制作双人床模型 30616.3.5 案例:制作房间模型 30716.4 同步强化模拟题 309附录 同步强化模拟题答案及解析 311