第一部分 绪论
第1章 关于游戏 / 003
1.1 游戏是什么? ……………………………………………………… 005
1.2 为什么需要分析游戏 ……………………………………………… 007
1.3 为什么需要游戏? ………………………………………………… 009
1.4 游戏的现状 ………………………………………………………… 021
1.5 总结 ………………………………………………………………… 023
参考文献………………………………………………………………… 024
第2章 数字游戏化学习:从游戏中学习 / 027
2.1 数字游戏化学习的理论基础 ……………………………………… 029
2.2 重温克拉克与科兹马之争 …………………………………… 050
2.3 所有游戏都具有教育性 …………………………………………… 053
2.4 为什么是游戏? …………………………………………………… 054
2.5 为什么不是游戏? ………………………………………………… 057
2.6 游戏素养 …………………………………………………………… 058
2.7 总结 ………………………………………………………………… 060
参考文献………………………………………………………………… 060
第3章 数字游戏化教学法:用游戏来教学 / 071
3.1 导言 ………………………………………………………………… 072
3.2 研究大作 …………………………………………………………… 073
3.3 教学设计理论 ……………………………………………………… 075
3.4 游戏元素 …………………………………………………………… 104
3.5 总结 ………………………………………………………………… 106
参考文献………………………………………………………………… 106
第二部分 选择游戏
第4章 商业现货游戏 / 113
4.1 导言 ………………………………………………………………… 114
4.2 特殊的数字游戏 …………………………………………………… 115
4.3 适用性 ……………………………………………………………… 119
4.4 总结 ………………………………………………………………… 130
资源与参考文献………………………………………………………… 131
第5章 神奇子弹模型 / 135
5.1 导言 ………………………………………………………………… 137
5.2 神奇子弹模型 ……………………………………………………… 141
5.3 教育中的神奇子弹 ………………………………………………… 160
5.4 总结 ………………………………………………………………… 162
参考文献………………………………………………………………… 162
第6章 评估游戏 / 165
6.1 导言 ………………………………………………………………… 166
6.2 学习型游戏中什么最重要? ……………………………………… 167
6.3 教师扮演着什么样的角色? ……………………………………… 168
6.4 装饰媒体原则 ……………………………………………………… 169
6.5 贝克尔懒惰测试 …………………………………………………… 172
6.6 四大基柱 …………………………………………………………… 173
6.7 总结 ………………………………………………………………… 186
参考文献………………………………………………………………… 187
第7章 4PEG的运用 / 189
7.1 导言 ………………………………………………………………… 189
7.2《9·12》 …………………………………………………………… 191
7.3《奥西渗透膜》 …………………………………………………… 196
7.4《真实生活》 ……………………………………………………… 203
7.5《数学爆破》 ……………………………………………………… 208
7.6《到家》 …………………………………………………………… 214
7.7《我的世界》 ……………………………………………………… 220
7.8《传送门2》 ………………………………………………………… 226
7.9 总结 ………………………………………………………………… 231
资源与参考文献………………………………………………………… 233
第三部分 运用游戏
第8章 设计游戏化教学法 / 237
8.1 导言 ………………………………………………………………… 238
8.2 数字土著的神话 …………………………………………………… 239
8.3 教师角色与魔法圈 ………………………………………………… 240
8.4 始于最初的教学设计 ……………………………………………… 244
8.5 教学设计和教案编写均非易事 …………………………………… 246
8.6 DGBL教学设计模型 ……………………………………………… 248
8.7 总结 ………………………………………………………………… 261
参考文献………………………………………………………………… 261
第9章 游戏化课程 / 265
9.1 导言 ………………………………………………………………… 266
9.2 课堂中使用游戏的15种方法 ……………………………………… 267
9.3 101种DGBL教学策略 ……………………………………………… 278
9.4 总结 ………………………………………………………………… 320
参考文献………………………………………………………………… 320
第10章 创建DGBL教学计划和课程 / 325
10.1 介绍………………………………………………………………… 325
10.2 游戏教学计划……………………………………………………… 327
10.3 教案的剖析………………………………………………………… 329
10.4 模板:单次课……………………………………………………… 334
10.5 模板:单元………………………………………………………… 348
10.6 将游戏作为一种长期资源………………………………………… 354
10.7 模板:学期………………………………………………………… 355
10.8 总结………………………………………………………………… 360
资源与参考文献………………………………………………………… 361
第11章 游戏结束 / 363
11.1 拥抱机会…………………………………………………………… 363
11.2 应对挑战…………………………………………………………… 365
11.3 未来十年…………………………………………………………… 367
11.4 结语………………………………………………………………… 368
参考文献………………………………………………………………… 369
第12章 补充材料 / 371
12.1 游戏中体现的20种学习理论……………………………………… 371
12.2 游戏中体现的15种教学理论……………………………………… 376
12.3 课堂中使用游戏的12种教学设计模型…………………………… 379
12.4 课堂中使用游戏的15种方法……………………………………… 382
12.5 使用游戏的101种教学策略 ……………………………………… 383
12.6 单次课教案模板…………………………………………………… 388
12.7 单元教学计划模板………………………………………………… 390
12.8 课程教学计划模板………………………………………………… 391
12.9 学习指南模板……………………………………………………… 392
12.10 教师指南模板 …………………………………………………… 395
12.11 术语表 …………………………………………………………… 397
12.12 游戏和其他软件 ………………………………………………… 416
参考文献………………………………………………………………… 435
术语索引 / 437