新媒体技艺系列丛书是顺应新时代发展的潮流而为。在策划编写丛书之前一直有一个愿望,希望将近几年来在数字艺术和技术领域内工作的经验或教训及研究成果,通过不同的角度梳理成可读的图文资料,供同行们借鉴。当然这需要团队的共同努力,需要团队的聪明才智,需要团队的力量才能完成。
新媒体技艺系列丛书着手从三个不同的角度来梳理。首先是在研或完成的各级各类项目研究成果的心得体会,包括国家科技部支撑项目、国家广播电影电视总局社科基金项目、浙江省自然科学基金项目、浙江省科技厅项目、浙江省民防局项目、杭州市政府财政项目、中国教育台项目、浙江传媒学院国家动画教学研究基地等项目的研究成果;其次是教学研究过程中的心得体会;第三是展望未来的一些不成熟的思考。
国家科技部项目[2007BAH11804]“动漫辅助创意和衍生产品开发技术与系统”资助浙江省新世纪教改项目[YB09075]成果之一。浙江省本科院校实验教学示范中心——“泛动画与数字技术实验教学示范中心”成果浙江传媒学院国家动画教学研究基地研究成果。
潘瑞芳,女,江西南昌人,硕士,教授,第十届浙江省政协委员,全国广播电影电视标委会分标委员,中国动漫艺术陈列馆专家指导委员会委员,中国动画学会教育委员会委员,计算机学会理事。现为浙江传媒学院教授,新媒体研究所所长,国家动画教学研究基地副主任。主要研究领域为数字媒体、计算机动画及数据库技术研究等。主持完成国家广电总局项目、浙江省自然科学基金项目、浙江省科技厅等项目8项;在研有国家科技部、国家广电总局、浙江省新世纪教改项目及杭州市等项目。发表论文60余篇,获国家软件著作权登记2部,编撰出版著作3部,主编高校计算机类教材5部,获省级优秀教材一等奖1项,导演的2部三维动画短片获中国国际动漫节美猴奖提名。
张帆,讲师,硕士,浙江传媒学院新媒体学院“数字游戏设计”专业教师。毕业于中国传媒大学计算机应用技术(数字娱乐与动画技术方向)专业。目前负责的课程有《游戏作品赏析》、《3D游戏场景设计》、《智能手机游戏开发技术》等。曾带领学生开发过基于J2ME手机平台的游戏《笨力球》,基于Android智能手机平台的2D游戏《十二生肖对对碰》和基于Unity3D引擎的3D手机游戏《冲顶球》,熟悉游戏开发流程.对各类游戏平台开发和Torque3D/2D,Unity3D游戏引擎有深入的研究。
第一章 游戏的概念
第一节 什么是游戏
第二节 游戏与数字游戏
一、隐藏的规则
二、设置游戏节奏
三、呈现游戏世界
四、游戏中的人工智能
第三节 数字游戏的娱乐效果
一、游戏的可玩性
二、美学
三、具有故事情节
四、风险与回报
五、新鲜感
六、学习体验
七、提供创造性和表现性玩法
八、沉浸感
九、网络社交
第四节 数字游戏的关键组成部分
一、核心机制
二、用户界面
第五节 游戏开发过程的各个阶段
一、概念设计阶段
二、详细设计阶段
三、调整阶段
第六节 游戏设计开发者需要的能力
一、想象能力
二、技术知识
三、分析能力
四、数学能力
五、美术能力
六、常识和调查能力
七、写作技巧
八、绘图能力
九、妥协能力
第二章 J2ME平台《猴子捞月》游戏的设计开发
第一节 《猴子捞月》游戏的设计
一、《猴子捞月》游戏的设计思想
二、《猴子捞月》游戏的内容描述
三、《猴子捞月》游戏的风格确定
第二节 《猴子捞月》游戏的开发
一、J2ME平台简介和开发环境的搭建
二、《猴子捞月》游戏策划文档的编写
三、《猴子捞月》游戏逻辑程序的编写
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第三章 J2ME平台《笨力球》游戏的设计开发
第四章 Android平台《神鼠历险记》游戏的设计开发
第五章 Android平台《十二生肖对对碰》游戏的设计开发
第六章 Torque平台《葫芦娃》游戏的设计开发
二、美学
数字游戏技术的发展,已经让有些人把数字游戏作为继八大艺术(文学、绘画、雕刻、建筑、音乐、舞蹈、戏剧、电影)之后的第九艺术。这门艺术融合了文学、美术、音乐、计算机科技等,能够为玩家呈现出精彩的故事情节、美妙的游戏画面、动听的游戏音乐等,每一个都具有其独特的魅力。其中,数字游戏作为一门艺术,美学也是其设计的一部分。设计者应该比较合理地按照某种风格进行设计,用美学技巧来构建整个游戏世界。如果设计的游戏动作不流畅、音乐音效糟糕或者美工粗糙,那么,即使可玩性再好,也会令玩家失望。好的游戏和游戏场景应该具有协调性,这种协调性就是玩家感觉游戏的所有部分都属于一个唯一的、连贯的整体。协调性是数字游戏美术吸引力的基本特征。设计者所设计的每个部分,都应该从整体上考虑该设计结构是否具有协调性。
游戏美术与游戏可玩性在设计的时候哪一个是重点呢?这个问题,业界争论了很长的时间。其实,只有把游戏美术与游戏可玩性相结合,才能制造出完美的娱乐体验。这两者是相辅相成,缺一不可的。三、具有故事情节具有故事情节的游戏往往能够吸引玩家,它可以作为游戏的一部分而存在。在传统的游戏中,玩家很难沉浸在游戏故事中,因为他还必须实现游戏的规则。这两个元素会互相干扰,所以很难在传统游戏中涵盖故事情节。可是,在数字游戏中,可以很好地把故事情节融入游戏的娱乐性中,并和游戏的娱乐性紧密地结合在一起。在数字游戏中,它能够使玩家感到自己就在故事中,并且影响着故事的发展。小说以文字为媒介,电影以银幕为媒介,歌剧以舞台为媒介,而游戏中的故事,则是一种全新的媒介。所以,现在很多的数字游戏都加入了故事情节这个元素,人们称这种加入故事情节的游戏为“互动式故事”,国内有名的“互动式故事”无疑就是《仙剑奇侠传》系列。
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