《Flash动画设计案例教程(CS3版)》具有如下特点:(1)以就业为目标,从传统偏重知识的传授转为培养学生的实际操作技能,满足社会实际就业需要;(2)以任务为驱动,以练带学,让学生在实施项目任务的过程中有兴趣学习,轻松掌握相关技能;(3)以软件的典型应用为主线、以软件的功能为副线,让学生在实现相关案例的过程中,能系统地学习软件的功能;(4)包含大量实用技巧和练习,附赠教学课件、视频演示和素材。FlashCS3足目前最优秀的动画制作软件之一,本粥采用最新的项目教学法与传统教学法相结合的方式,循序渐进地介绍了Flash动画制作原理、绘图lI:具、填充丁具、编辑工具、动画造型设计、图层和帧、逐帧动画、元件与库、补间动画、特效动画、声音、图片和视频、动作脚本、行为和组件、导出与上传动画等内容。 《Flash动画设计案例教程(CS3版)》可作为各大中专院校以及各类计算机教育培训机构的动画制作教材,也可供广大初、中级动画爱好者自学使用。
精彩的教学课件及视频演示
附赠书中全部实例与素材文件
★项目教学法与传统教学法的完美结合
★任务驱动的讲解方式,学得愉快,教得轻松
★以就业为目标,学以致用,轻松找工作
★精讲动画原理、图形绘制和编辑、元件、帧和图层
★补间动画、遮罩动画、路径引导动匦、多场景动画
★免费赠送PPT电子教案及视频,专业的网上技术支持
项目一 小球跳动——Flash动画制作入门
任务一 熟悉FlaShCS3工作界面
一、启动FIashCS3
二、熟悉Flashcs3工作界面
三、自定FlashCS3工作界面
延伸阅读
一、Flash动画制作原理
二、FIash动画的特点
三、Flash动画创作流程
任务二 制作小球跳动动画
一、新建和设置文档属性
二、绘制图形——了解绘图
工具和元件
三、制作动画——了解帧和图层
四、保存、预览、关闭和打开动画
延伸阅读
一、缩放和移动舞台
二、使用网格、标尺和辅助线
三、操作的撤销、重做与重复
检测与评价
成果检验
项目二 风车小屋——绘制图形
任务一 风车底座——绘制和
调整线条
一、使用“线条工具”绘制风车底座轮廓
二、使用“选择工具”调整风车底座
延伸阅读
一、矢量图与位图的区别
二、对象绘制模式
三、“铅笔工具”的使用
任务二 小屋、风车、月亮和星星——绘制几何图形
一、使用“矩形工具”绘制小屋
二、使用“椭圆工具”绘制风车和月亮
三、使用“多角星形工具
绘制星星
延伸阅读
一、“基本矩形工具”的使用
二、“基本椭圆工具”的使用
任务三 绘制麦田和夜空——使用“钢笔工具”
延伸阅读
一、“部分选取工具”的使用
二、“添加锚点工具”的使用
三、“删除锚点工具”的使用
四、“转换锚点工具”的使用
任务四输入和美化文字
一、使用“文本工具”输入文字
二、利用“滤镜”面板为文字
添加特效
延伸阅读
一、文本的类型
二、创建文本框
三、设置文本样式
四、分离和变形文本
检测与评价
成果检验
项目三 偷汽水的小老鼠——填充图形
任务一 填充“偷汽水的小老鼠
一、使用“颜料桶工具”填充纯色
二、使用“颜料桶工具”填充渐变色
三、使用“颜料桶工具”填充位图
延伸阅读
一、色彩基础知识
二、如何进行配色
任务二 修饰“偷汽水的小老鼠
一、使用“墨水瓶工具”修改线条
二、使用“滴管工具”采样填充、线条和文本属性
三、使用“刷子工具”为窗户添加高光
检测与评价
成果检验
项目四 拜年娃娃——编辑图形
任务一 绘制荷花和底纹——编辑和变形对象
一、绘制荷叶——选择、移动、组合对象和使用“渐变变形工具”
二、绘制荷花——使用“任意变形工具”和“变形”面板
三、制作底纹——使用复制功能和“翻转”命令
延伸阅读
一、选择对象技巧
二、组合应用技巧
三、移动和复制对象技巧
四、“渐变变形工具”使用技巧
五、“任意变形工具”使用技巧
任务二 编辑娃娃和鲤鱼——选取图像区域和排列对象
一、编辑娃娃图像——使用“套索工具”和“橡皮擦工具
二、编辑鲤鱼图像——使用“套索工具”和排列图像
任务三 制作条幅——修改图形形状
一、制作条幅框架——使用“柔化填充边缘”命令
二、制作特效文字——使用“扩展填充”命令
延伸阅读
一、图形的平滑、伸直和优化
二、将线条转换为填充
任务四 制作花边——对齐对象
检测与评价
成果检验
项目五 乒乓男孩——绘图技巧
任务一 绘制男孩头部——卡通人物头部绘制技巧
一、绘制男孩的头部轮廓
二、绘制男孩的五官
三、绘制男孩的头发
四、添加阴影线并为头部上色
延伸阅读
一、头形的绘制技法
二、五官的绘制技法
三、表情与口形
四、添加阴影线的技巧
任务二 绘制男孩身体——卡通人物身体绘制技巧
一、利用动势线和三轴线绘制男孩身体
二、为身体添加阴影线并上色
延伸阅读
一、人体比例
二、卡通人物身体的绘制技法
三、手和脚的结构
任务三 绘制背景——其他绘图技巧
一、绘制地板、墙壁、窗户和球案
二、绘制小狗
三、为背景填色
延伸阅读
一、简单透视原理
二、卡通动物绘制技法
检测与评价
成果检验
项目六 小熊跳舞——动画基础与逐帧动画
任务一 素材准备——图层
基本操作
一、新建、选择、重命名、移动和删除图层
二、隐藏、显示与锁定图层
三、管理多图层
延伸阅读
一、图层的类型
二、设置图层属性
任务二 制作动画——操作帧和制作逐帧动画
一、选择帧、创建帧和使用绘图纸外观
二、复制和移动帧
延伸阅读
一、帧的其他操作
二、运动规律
三、Flash中的动画类型
检测与评价
成果检验
项目七 奥运五环——元件与补间动画
任务一 准备素材——创建与管理元件
一、元件的作用和类型
二、制作背景、火盆和五环图形元件
三、制作火焰和鸽子影片剪辑
四、制作动画播放控制按钮,
五、利用元件文件夹分类存放元件
延伸阅读
一、元件使用技巧
二、利用“库”面板管理元件
三、使用公用库
任务二 制作动画——创建补间动画
一、利用形状补间动画制作火焰燃烧效果
二、利用动画补间动画制作开幕动画
三、利用动画补间动画制作五环出现动画
四、利用动画补间动画制作文字出现动画
五、利用动画补间动画制作鸽子飞翔动画
任务三 添加按钮和命令
检测与评价
成果检验
延伸阅读
一、动作脚本的基本概念
在Flash中,动作脚本最简单的应用是控制动画播放进程,例如单击添加了动作脚本的按钮可使动画暂停或播放,又或者转到动画的某个场景。利用动作脚本还可以制作Flash课件、Flash游戏等具有很强交互功能的动画;此外,在制作下雨、下雪等动画时,利用动作脚本不仅能简化操作,还能使动画效果更好。下面是Flash动作脚本的一些基本概念。
动作:动作是在播放SWF文件时指示SWF文件执行某些任务的语句。例如,gotoAndStop()命令语句是将播放头跳转到特定的帧或标签,并停止播放动画。
对象:是面向对象程序设计的核心和基本元素,对象把一系列的数据和操作该数据的代码封装在一起,从而使得程序设者在编程时不必关心对象内部的设计。例如,在Flash中,所有影片剪辑和按钮元件实例都属于对象。所有对象都有属于自己的属性和方法,有自己的名称(在每个程序中都是唯一的),某些对象还有一组与之相关的事件。
属性:用于定义对象的特性,如是否可见、颜色和尺寸等。例如,一visible用于定义影片剪辑是否可见,所有影片剪辑都有此属性。
方法:是与对